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2022年09月12日 星期一
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心动公司“增收不增利”盈亏平衡目标能否兑现?

    除了向海外扩展,TapTap也在推动一些新业务,如开发者服务、云玩等。图为位于上海的心动公司TapTap办公室。                        视觉中国/图

    本报记者许心怡吴可仲北京报道

    半年前,心动公司(02400.HK)提出要在2023年实现盈亏平衡,但其在近日披露的财报显示,上半年净亏损同比仍在扩大,主要原因是其游戏开发投入较大。不过,该公司旗下游戏下载、分享平台TapTap用户活跃度和收入方面都实现较大增长。

    心动公司人士对《中国经营报》记者表示,自研游戏是吸引用户在TapTap消费内容的最重要方式之一,“TapTap与心动自研游戏的生态循环是非常有竞争力的,所以我们会坚持自研游戏开发”。

    目前,《香肠派对》游戏是心动公司游戏业务中的一大中坚力量,而其他主要做出收入贡献的网络游戏因步入成熟期,收入出现一定下滑,暂未出现接替这些老游的爆款新游。该公司人士表示,今年上半年上线的2款新游当前并未大规模买量,而是聚焦社群运营,在核心用户群立下口碑,从而可以为游戏长线运营打下基础。

    增收不增利

    尽管两大业务板块实现增收,心动公司仍处于亏损中。

    8月31日,心动公司发布2022年上半年财报显示,今年1至6月,心动公司营业收入上涨15.6%,达到15.94亿元;净亏损3.86亿元,同比扩大18.7%。

    心动公司收入主要来自游戏和信息服务两个板块,占比分别为70.7%和29.3%。财报显示,这两个板块在上半年都取得了一定增长:受益于《香肠派对》收入的增长,心动公司游戏业务收入同比增长8%至11.26亿元;由于TapTap中国版用户活跃度提升,其信息服务业务收入达4.68亿元,同比增长39.3%。

    财报公布当日,心动公司股价显著拉升,收盘涨幅达6.4%。截至9月7日,心动公司股价未出现明显下跌。

    尽管两大业务板块实现增收,心动公司仍处于亏损中。该公司2021年由盈转亏,全年净利润下跌1744.23%至-9.17亿元。彼时,心动公司创始人兼CEO黄一孟表示,会以在2023年实现盈亏平衡为目标。

    尽管还未到2023年,但心动公司上半年净亏损却同比扩大。财报显示,心动公司录得净亏损的原因是上半年研发投入较大。该公司1至6月研发开支同比增加14%,达到6.56亿元,占收入比重达41.15%;截至6月30日共有1387名研发人员,而从事游戏研发的员工就有1037名。

    心动公司方面称,其研发人员数量已较上年同期减少178名,陆续终止了4款规模较小或进度不理想的游戏项目研发工作,研发开支增加的原因主要是以股份为基础的薪酬开支增加、雇佣终止赔偿增加以及雇员福利水平增加。

    “截至2022年6月30日,我们持有约38亿元的现金及现金等价物及短期投资,故我们相信目前有充足的资源以支持我们的业务发展。”心动公司财报显示,该公司未来仍将继续投入游戏开发。

    心动公司人士对记者表示,根据相关会计准则,公司今年上半年有多个盈亏计量口径,经调整息税折旧摊销前亏损同比收窄5.8%至2.46亿元,是两年来首次录得息税前利润亏损,而该项数据也是客观反映公司财务情况的重要指标。

    记者注意到,尽管心动公司游戏开发业务暂未见显著回报,但其TapTap平台上半年表现良好,用户活跃度大增,从而推动信息服务业绩增长。心动公司方面称,得益于2021年以来对TapTap产品及技术架构进行了一系列升级及机器学习算法的深度运用,TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率都得到明显提高。1至6月,TapTap中国版APP的MAU(月活跃用户数)达到4173万,同比增长45.5%;上半年游戏下载次数为4.02亿次,同比增长62.2%;新增发帖数量为430万贴,同比增长43.9%。

    另据心动公司网站显示,TapTap平台上有约3万款游戏。

    既然TapTap已经汇集起一定体量的产品和用户,而自研游戏又面临手游市场增长遭遇“天花板”等问题,心动公司为何不集中精力做好平台,而选择亏本研发游戏?

    对此,心动公司人士回复记者称,其研发费用在今年上半年环比已经减少,且公司不会以“硬砍”的方式刻意削弱研发,而是会将研发费用更有效率地进行运用。

    关于坚持自研的原因,上述人士表示,心动自研游戏类似于各大主机平台的自研、独家内容,或者影音平台的独播剧,是吸引用户在TapTap消费内容的最重要方式之一,“经过《香肠派对》的多年验证,TapTap与心动自研游戏的生态循环是非常有竞争力的,所以我们会坚持自研游戏开发。”

    TapTap是心动公司于2016年建立的游戏下载、讨论平台,以“官方包、不分成、精品化”为宗旨,其商业模式是:靠游戏研发和发行为平台提供内容,靠内容驱动用户增长,从而产生收入,再反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容。

    《香肠派对》是心动公司于2018年4月在中国上线的一款休闲竞技手游。公司官网坦言,《香肠派对》上线伊始各方面表现都不尽如人意,但因为与TapTap的深度合作,其持续支持对《香肠派对》的更新与改进,这款游戏的收入和用户规模都在上线后第三年开始逐年增加。财报显示,《香肠派对》上半年抵消了部分老游戏带来的MAU和收入下滑,拉动网络游戏MPU(月付费用户数)同比增长88.7%。

    国金证券2021年7月研报分析,《江南百景图》等第三方独占游戏以及《香肠派对》等自研独占游戏对于TapTap用户的积累具有显著作用。得益于《江南百景图》以及《原神》等优质游戏的上线,2020年TapTap中国版APP平均MAU达2570万,同比增长43.7%,高于2019年的同比增速19.6%。

    除了独占游戏对TapTap用户数量的拉动,心动公司人士还表示,自研游戏本身就是很好的业务,在与TapTap结合下,心动自研游戏的生命周期和长线运营,都能得到很大支持。

    新游尚未接替老游

    根据披露,心动公司有7个项目处于研发阶段。

    财报披露,截至6月30日,心动公司现有游戏组合包括20款网络游戏和22款付费游戏。就对收入的贡献而言,其游戏产品出现青黄不接的景象。

    今年上半年,心动公司上线2款新游:《派对之星》于今年2月份在海外上线,在日本长时间占据苹果商店免费游戏下载榜的前三名,4月份于国内上线;《T3Are-na》于5月份在海外上线,在全球171个国家和地区获得了苹果商店的推荐,并在上线后在11个国家和地区获得了苹果商店免费游戏下载榜的第一名。

    但上述两款新游尚未做出显著收入贡献。财报显示,收入贡献最高的前五大游戏分别是《香肠派对》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《蓝颜清梦》《神仙道高清重制版》。

    其中,《仙境传说M》和《不休的乌拉拉》均已上线数年,已进入成熟期,上半年收入出现下降。

    《香肠派对》是目前心动公司游戏业绩数据增长的一大重要推动力。财报称,这款游戏上半年活跃用户数和付费率屡创新高,致使其流水表现较去年同期显著增长。今年二季度,该游戏上线日本、中国港澳台地区以及韩国。

    不过,作为一款上线4年多的老游戏,《香肠派对》是否能保持目前旺盛的势头? 心动公司人士表示,《香肠派对》是个长生命周期游戏,不能因上线4年多就预期游戏已经接近生命周期尾部,相信其竞争力还会继续延续。

    关于新近上线的《派对之星》和《T3Arena》,上述人士表示,心动公司目前致力于实现项目月度盈亏平衡,从而可以为游戏长线运营打下基础,因此两款游戏当前并未大规模买量,而是聚焦社群运营,在核心用户群立下口碑。该人士称,《T3Arena》的社群运营初见成效:在YouTube的订阅数已接近13万,单支热门视频的观看数也超过200万。

    根据披露,心动公司有7个项目处于研发阶段。其中,暗黑类游戏《火炬之光:无限》于海外地区完成了第二次封闭测试,预计于10月商业化上线;战棋类游戏《铃兰之剑》在中国完成了第二次封闭测试,预计于下半年开启海外测试。

    心动公司人士认为,《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》的商业化对标对象清晰,从品类特点来看有望在上线初期,就实现较早的商业化回报。信达证券研报认为,这两款游戏商业化确定性较强,因其游戏品质良好,和海外受众偏好高度契合,有望成功开拓欧美市场。

    付费游戏方面,财报披露《泰拉瑞亚》与《人类跌落梦境》仍然是产品组合的中坚力量,上半年上线的《部落与弯刀》《少年的人间奇遇》及《进化之地2》在Tap-Tap上均获得高口碑评价,其中《部落与弯刀》全平台销量突破150万。信达证券研报指出,付费游戏不仅能帮助公司实现增收,还有助于扩充产品储备。

    TapTap货币化克制

    对于TapTap公司而言,如何考虑商业化和优质内容之间的平衡?

    尽管TapTap中国版上半年实现较大幅度的增长,但国际版MAU同比下跌31.9%至897万。心动公司方面表示,2021年,受个别热门游戏的影响和海外新冠肺炎疫情的影响,TapTap国际版增长较快,而今年用户数据有所下滑。今年上半年,其已初步建立起一个专门的国际版团队,对海外重点地区进行有针对性的版本开发及运营,把建立社区氛围和提高目标地区的用户渗透率作为重要目标,目前已经在北美地区取得了初步的进展。心动公司财报还提及,TapTap国际版尚未进行货币化。

    除了向海外扩展,TapTap也在推动一些新业务,如开发者服务、云玩等。

    如上文提及,TapTap依靠内容吸引用户,又通过用户增长吸引广告投放实现增收。对于内容创造者和平台而言,什么样的商业化程度能达到增收目的,用户又不反感是个值得思考的问题。对于TapTap公司而言,如何考虑商业化和优质内容之间的平衡?

    心动公司人士对记者表示,TapTap目前对于货币化比较克制,底线是坚守用户体验,“去年初,TapTap首屏广告位从一个变为动态加载,实证表明,无论是MAU增长还是用户发帖、下载等指标,都保持了非常健康的增长,这表明广告并未影响用户体验。”

    该人士还表示,游戏平台的广告,与短视频平台的信息流广告,在用户体验上有极大的差异。他说:“用户来TapTap的一个重要原因就是找到好游戏,而无论是算法推荐、编辑推荐或者广告位,呈现给用户的都是卡片式的游戏KV(主视觉)或者玩法视频,因此用户体验并没有落差。更重要的是,在TapTap投放广告的游戏,也具有相当竞争力,所以并不会影响任何用户体验。”

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