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2023年02月27日 星期一
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二次元游戏承压前行 市场表现两极分化

    本报记者李哲北京报道

    2月15日,中国音像与数字出版协会、游戏工委联合发布的《2022年中国游戏产业报告》(以下简称《2022游戏报告》)显示,二次元移动游戏在2022年实现收入242.01亿元,同比下降14.86%。主要原因是缺乏现象级新品游戏,目前头部二次元移动游戏大多处于运营稳定期而非收入较高的爆发期。

    对此,速途研究院院长丁道师向《中国经营报》记者表示:“二次元文化这个趋势是没有问题的,中国已经聚集起来上亿人规模的二次元的受众群体。当前的结果和二次元这个赛道是没有关系的。随着游戏产业的发展,成功的模型也在变化。”

    承压前行

    1月31日,音乐节奏与卡牌养成类手游《LoveLive!学园偶像祭》发布公告,宣布将于北京时间3月31日下午15时关闭日服、国际服及国服。

    这款发布于2013年的二次元游戏至今已更新近十年。这并非个例,在2022年,宣布停服甚至胎死腹中的二次元游戏不在少数。

    记者注意到,2022年8月,二次元游戏《拾光梦行》发布微博称将停止运营。《拾光梦行》运营团队在其官方微博上写道:“不知不觉,旅程已经过半。曾经想要讲的那个故事,还有很多没有讲完。然而很抱歉的是,由于运营开发策略的调整,经研运双方协商一致后,我们不得不暂时中止这趟旅程了。”

    2022年7月,上线仅一年的《空匣人型》宣布停止运营。此外,2022年期间,还有包括《幻书启示录》《月神的迷宫》等多款游戏宣布停服。

    对此,丁道师向记者表示:“从中不难发现,大部分还是以中小游戏公司为主,大公司也有失败的案例,但从数量上来说大公司成功的概率肯定是要高一些。”

    记者注意到,《2022游戏报告》统计数据显示,2022年,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%。继2021年用户规模增长放缓后,2022年用户规模也出现了近十年来首次下降。营收方面,2022年,中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。2022年,我国移动游戏实际销售收入占游戏市场总体规模的比例为72.61%,近十年来首次降低。

    在2022年游戏行业整体承压之际,二次元游戏也没能独善其身。《2022游戏报告》中提到,2022年,我国二次元移动游戏市场收入为242.01亿元,同比下降14.86%。

    谈及收入下降的主要原因,《2022游戏报告》中提到,缺乏现象级新品游戏,目前头部二次元移动游戏大多处于运营稳定期而非收入较高的爆发期。

    不乏爆款产品

    早在2017年,一批二次元移动游戏在海内外市场表现出色。

    《2017年游戏产业报告》显示,当年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。

    二次元经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体为“90后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。

    记者注意到,二次元游戏整体虽然呈现营收下滑态势,但其中并不缺乏爆款产品。

    伽马数据发布的《2022全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》中提到,2022年,米哈游在全球市场仍展现出了优秀的市场竞争力。总体来看,在二次元赛道上,米哈游的营收能力、运营能力与研发能力均具备充足的积累,同时做到了让三类能力相互促进,在稳定自身在二次元赛道优势的同时,不断提升米哈游的综合竞争力。

    在营收能力上,米哈游旗下的《原神》游戏表现抢眼,其流水在中、美、日、韩等多个市场均位列TOP20。

    丁道师表示,二次元文化这个趋势是没有问题的,中国已经聚集起来上亿人规模的二次元的受众群体。“随着游戏产业的发展,成功的模型也在变化。主机类游戏想要通向成功往往需要引人入胜的故事,强大的世界观设定,细腻的画面、配乐等等这些相结合,达到行业领先的水平,才可能吸引到用户的认可,而网络游戏则还要更多强调用户的交互性、用户的社交属性。”

    拓展海外市场

    2022年,对于国内游戏公司而言,出海是主线之一。

    《2022游戏报告》显示,2022年,自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%。虽然海外市场收入有所下降,但下降幅度明显小于国内市场收入降幅。

    2022年自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美、日、韩三个市场占比分别为32.31%、17.12%、6.97%,这三个国家依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,合计占比达56.40%。此外,德国、英国、法国三国的市场占比合计也有9.18%。

    丁道师向记者表示:“对于文化自信,游戏就是输出中国故事的一个很好的载体。在这个方面当前无论是音乐、戏曲还是漫画,都没有游戏在全球范围内更有渗透力。”

    缘起于日本的二次元概念,经过动漫、游戏等产品多年对市场的培养,在日韩等地区拥有天然的用户基础。业内人士认为,在二次元游戏中叠加传统文化,让二次元这个舶来品在传播传统文化过程中,体现其天然的渗透力。借助二次元的变现形式,有利于传播中国传统文化。

    2023年春节期间,《原神》推出全新3.4版本“磬弦奏华夜”,以春节及元宵节为参考而设计的璃月节日海灯节、以皮影戏为灵感设计的解谜玩法“纸映戏”依次上演。在幻想世界之外,该游戏还发布了新春短片《鱼灯》和《流光拾遗之旅》木版年画非遗纪录片,展现民间智慧的非遗技艺,并以《原神》游戏中的“五夜叉”为题材,展现了刻印年画作品的过程。

    为了更好地进行全球化布局,米哈游创立了海外品牌HoYoverse,未来HoYoverse将整合新加坡、蒙特利尔、洛杉矶、东京、首尔等全球研发中心与分支机构协同运作,持续提升全球开发能力,不断扩大企业全球服务网络。

    业内人士表示,由于游戏在海外的发行会多依赖于海外的广告商和运营商的合作资源,当前游戏企业多会选择中国香港、新加坡等地的跨境数据中心或者基于这些跨境数据中心提供的云服务,维护和运营成本高。

    在丁道师看来,如今的游戏市场正在发生变化,诸如腾讯、网易等大公司的能力越来越强,在走向海外的过程中,这些公司通过收购海外的产品和团队,拥有全球化的发行能力。

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