游戏行业本身的吸金能力无须多言,在游戏行业历经几十年的发展后,又产生了手办、漫画、电竞等多个衍生行业,这些都是对于游戏IP的深度商业开发,改编电影也不例外。
但是在早期的游戏改编电影中,出现了电影主创不了解游戏、甚至没有接触过游戏的情况,在这种凭空想象、“借游戏IP之壳在电影行业上市”的市场行为之下,就让电影失去了游戏玩家这一票房基本盘,丧失了IP自带的光环,二次开发于是变成了“二次收割”。
而游戏开发商对电影的介入,从最初的“粗暴”方式来看,也犯了和之前电影公司一样的错误——将本行业的成功经验生搬硬套在另一个行业之上。
从目前来看,以游戏为主,是《超级马力欧兄弟大电影》《愤怒的小鸟》成功的关键。但这种成功经验能否复制?
2016年,《愤怒的小鸟》让游戏业界眼前一亮,但3年后,《愤怒的小鸟2》以与第一部大致相当的成本却只换回1.48亿美元的全球票房,口碑与票房出现明显滑坡。
从《愤怒的小鸟2》的失败来看,游戏改编电影也需要遵从电影行业的规律。在电影行业中,系列电影首先要求首部影片取得成功,其次也要求制片人具备一定的策划能力。而系列电影也往往会成为“泛娱乐化”的成功关键,如漫威、星球大战系列等,皆是如此。
通过系列电影,漫威成长为全球顶级IP,电影的成功助力漫威进一步开发衍生品市场和实景娱乐产业。跟漫威相比,目前游改影的票房前三(宝可梦、生化危机、超级马里奥兄弟)仍然是对游戏IP的临时性变现,要想从游戏IP向泛娱乐IP进化,还需遵从电影本身的创作规律,纯粉丝向电影固然可以讨好玩家,但很难破圈,天花板依然存在。
育碧电影前CEOJeanJulien Baronnet曾表示:“一些游戏的故事主题,比如自由意志、人的本性、排斥和歧视等,这些话题早就超越游戏,那些非游戏玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正确,一部游戏改编电影赢得奥斯卡是完全有可能的。”
《超级马力欧兄弟大电影》的成功无疑是值得电影人和游戏从业者欣喜的,但站在更长远的维度来看,这只算是一次阶段性的胜利,游戏改编电影这条商业化道路,依然有无穷的想象力。
本版文章均由本报记者张靖超采写