本报实习记者许心怡记者吴可仲北京报道
凭借爆款游戏《最强蜗牛》,
青瓷游戏(06633.HK)在业内名声大噪,并于2021年末登陆港交所。但其上市首日即遭破发。截至2022年1月6日,青瓷游戏收报每股11.28港元,较发行价11.2港元/股基本持平。
青瓷游戏披露信息显示,《最强蜗牛》是贡献流水最多的一款游戏。2020年,该公司95.3%的收入来自《最强蜗牛》。相比主打游戏的“单一”,青瓷游戏股东阵容庞大,有阿里巴巴、腾讯、B站等一众资本大佬加持。
对于青瓷游戏上市后在资本市场上的表现,游戏产业时评人张书乐对《中国经营报》记者表示,青瓷游戏目前推出的放置类游戏并非主流类型,且盈利能力也不见长,因而对于投资者来说,其整体前景并不亮眼。
靠《最强蜗牛》吸金
青瓷游戏由现任董事长杨煦创办于2012年。据该公司公开资料介绍,现年40岁的杨煦深耕游戏行业超过15年,曾于2005年12月至2012年8月担任厦门吉比特网络技术股份有限公司(以下简称“吉比特”)的制作人,参与《问道》等大型游戏的开发,成立青瓷游戏以后领导开发及运营《不思议迷宫》和《最强蜗牛》等游戏。
青瓷游戏和杨煦的老东家吉比特关系密切。资料显示,吉比特是青瓷游戏的主要股东、供应商和客户,为青瓷游戏提供物业租赁、行政、营销及推广服务以及游戏开发服务,并在青瓷游戏IPO前持有其21.37%股份。
2015年至2018年,青瓷游戏先后推出《无尽大冒险》《不思议迷宫》《愚公移山3智叟的反击》《阿瑞斯病毒》等游戏,这些多为放置类游戏。其中,《不思议迷宫》获提名TGA2017年最受欢迎中国玩家欢迎的游戏,2017年超过70天保持中国iOS付费游戏排行榜榜首,目前在游戏社区TapTap评分高达8.8。
此后,放置类游戏《最强蜗牛》和Rogue-like RPG游戏《提灯与地下城》的推出令青瓷游戏2020年和2021年业绩继续大幅增长。2020年,青瓷游戏收入达12.27亿元,同比增长1283.16%,利润达到1.04亿元,同比增长428.61%。2021年上半年,青瓷游戏收入达到7.63亿元,由于可转换可赎回优先股的公允价值亏损3.38亿元,公司净亏损9378.5万元。若剔除这一影响,青瓷游戏在2021年上半年利润则可达2.94亿元。
《最强蜗牛》是一款拥有放置元素的收集养成游戏,玩家将扮演一只弱小的蜗牛,通过自身努力最终超越包括人类在内的所有种族,成为最强生物。2020年6月,《最强蜗牛》凭借怪诞的画风和新奇的脑洞吸引众多玩家,首月录得流水4亿元,长达6个月时间里的平均MAU(月活跃用户人数)达440万人。这款游戏获2020年北京国际游戏创新大会颁发“年度优秀游戏—剧情”和“年度优秀游戏—玩法创新”奖,一起获奖的还有当年的爆款游戏《江南百景图》《原神》等。
青瓷游戏公开信息显示,《最强蜗牛》是该公司贡献流水最多的一款游戏,上线17个月共产生收入16.88亿元。而青瓷游戏上线63个月的《不思议迷宫》总收入为1.73亿元,上线8个月的《提灯与地下城》总收入2.32亿元,吸金能力远远不及《最强蜗牛》。2020年,《最强蜗牛》在中国iOS游戏畅销榜上排名第二。
《最强蜗牛》也成就了青瓷游戏如今的地位。华鑫证券研报指出,2020年,在中国放置类游戏和Rogue-like RPG游戏的流水方面,青瓷均位居第二,市场份额分别达到16.7%和8.6%。
收入单一风险
虽有爆款游戏撑腰,青瓷游戏却暴露出收入结构单一,营收不稳定的弱点。2020年,公司95.3%的收入来自《最强蜗牛》。2021年上半年,公司引进的《提灯与地下城》上线,对青瓷游戏的收入贡献占比为30.1%,另外有67.7%来自《最强蜗牛》。可以说在最近一年多时间里,青瓷游戏的流水依赖于一到两款爆款游戏。
然而,青瓷游戏现有的爆款表现却有点后劲不足。2021年前8个月,《最强蜗牛》平均MAU为143万人,平均MPU为24.1万人,均下降为2020年平均水平的三分之一左右。《提灯与地下城》上线不到一年,已经出现用户规模萎缩,2021年前8个月平均MAU较前6个月平均MAU减少38.4万人,平均MPU减少11.6万人。
《最强蜗牛》目前在游戏社区TapTap上的评分为6分,但玩家评价较多的一点是过于“氪金”:“如果不充钱,会卡级、难养成。”“不氪金啥也没有。”对于一些玩家来说,氪金似乎也不能带来良好的游戏体验,有玩家表示:“更新内容一拖再拖、日常跳票,氪金项目倒是从不迟到”。“高氪度,低收益。”还有玩家表示游戏机制不平衡、剧情崩坏、后期觉得无聊等。
青瓷游戏在公开文件中提示风险称,随着《最强蜗牛》进入成熟期,收入增速放缓,其在中国iOS游戏畅销榜上的排名由2020年的第2位下降至2021年前8个月的第6位。公司方面称,倘若某一款爆款游戏未能持续取得成功并延长生命周期,或与类似内容的同类游戏竞争,会对业务或经营业绩造成不利影响。
对于如何应对收入结构单一等问题,截至发稿,青瓷游戏方面未对记者作出回复。不过根据青瓷游戏披露的信息,其正在游戏品类的布局上进行调整。
此前青瓷游戏上线的游戏多为放置类和Rogue-like RPG,其中《愚公移山3智叟的反击》进入衰退期,剩余生命周期为8个月,其余几款游戏均处于成熟期。青瓷游戏目前共有10款储备游戏,包含跑酷、SLG、ACT、STG和ACT RPG等,品类较之前更为丰富,其中4款为自研。不过,青瓷游戏在原先擅长的赛道外研发和运营能力如何,仍有待观察。
张书乐表示,目前国内游戏市场规模触及天花板,只有打破自己的壁垒,游戏公司才有可能获得进取,“不跳出自己的品类,在精品游戏大潮中争取更多垂直类型上的突破,则后续发展可能更加受限”。
除了上述储备游戏外,青瓷游戏还围绕《最强蜗牛》进行IP运营,该公司参股的好传动画制作的动画片《最强蜗牛不速之客》于2020年6月在B站(哔哩哔哩)播出,截至2022年1月6日播放量为952.3万,评分达9.6分。该动画片总策划曾祥硕系青瓷游戏执行董事兼首席运营官。
布局全球市场也是青瓷游戏增加收入来源的举措之一。该公司在公开信息中表示,上市所得款项净额约25%将用于拓展海外市场的业务,计划在接下来的2至3年逐步扩展至欧洲及美国等地区。
轻研发重营销
2018年至2020年,青瓷游戏的研发支出分别为2530.5万元、2561.2万元和1.46亿元。就支出而言,公司在研发上的投入逐年增高,实际上在2020年青瓷游戏因《最强蜗牛》爆火而流水大幅扩张,就研发收入比而言公司在研发上的投入并未加大。该公司这三年的研发费用率分别为25.7%、28.9%、11.9%。到2021年上半年,公司研发支出为1804万元,研发费用率跌至2.4%。天眼查数据显示,青瓷游戏共拥有软件著作权58项,作品著作权5项。
与研发支出相对应的,是青瓷游戏销售及营销开支逐年上升,在2020年《最强蜗牛》推出之际,该项开支较前两年上涨逾30倍。2018年至2020年,青瓷游戏的销售及营销开支分别为1391.7万元、1676.3万元和5.59亿元,销售及营销费用率分别达到14.1%、18.9%、45.6%。2021年上半年,《提灯与地下城》推出,此时青瓷游戏在营销方面则显得较为克制,销售及营销开支为2.45亿元,费用率为32.1%。
华鑫证券研报显示,2020年《最强蜗牛》上线首周单日投放素材最高达1229组,而同期同题材游戏投放中位数仅33组,同玩法游戏投放中位数仅16组。在大规模买量推广的帮助下,《最强蜗牛》上线后连续10天蝉联iOS免费游戏榜榜首。《提灯与地下城》并未延续《最强蜗牛》的高规模持续买量打法,一度稳定在日投放量165组左右,同期同题材同玩法游戏的投放中位数在0至100组区间内波动。
华鑫证券研报介绍,青瓷游戏投放偏好字节跳动系产品,在今日头条、穿山甲联盟、西瓜视频、抖音、抖音火山版投放量占比较大。
对于投入上重买量而轻研发的做法,张书乐评价青瓷游戏显得过于内卷和焦虑。他认为,在当下游戏行业精品游戏的大趋势下,买量只会陷入恶性竞争,而研发才可能让中小游戏公司突出重围,甚至在海外市场开辟出新天地。
对于公司未来是否会延续买量引流的做法,青瓷游戏方面未向记者作出回应。青瓷游戏在公开文件中表示,上市后所得款项净额约35%将用于扩大游戏产品组合,提升投资研发能力及相关技术;所得款项净额约15%将用于加强在中国移动游戏市场的游戏发行及运营能力以及“青瓷”品牌和公司IP的市场知名度;所得款项净额约15%将用于对移动游戏产业链上下游公司进行战略投资及收购。