很多人或许都会有一个疑问,为何《原神》这样的爆款没有产生在家大业大、资源丰富、运作成熟的游戏大厂,却被这样年轻的公司打造出来?
“一款游戏好坏关键是内容,内容是需要长期打磨的,游戏大厂高度成熟的流水线生产模式,一个需要开发几年的游戏,项目研讨阶段就可能被毙掉了。同时米哈游不像游戏大厂,可以兵分多路、东方不亮西方亮,只能将有限的资源深度聚焦、力出一孔,才有可能脱颖而出。”一位游戏开发者对《中国经营报》记者表示,一个是平均用力,一个是破釜沉舟,两者爆发的力量不可同日而语。
与其说《原神》踩中了二次元和开放世界游戏的节点,不如说《原神》背后,近400人的团队、耗时4年的打磨或才是值得国内游戏厂商去模仿的关键。
中经传媒智库专家、资深互联网产业观察者张书乐告诉记者,垂直深耕和迂回包抄,是包括《原神》等游戏中生代能在游戏巨头腾讯、网易等的夹缝中崛起的关键。中生代一开始就发力于移动端,历史包袱轻,创新思路和方向也更好。当年很多端游公司在转入移动手游时就开始掉队,很大原因是有端游时代固化的思维导致在移动端水土不服。
同时,相比传统游戏大厂,在国内市场吃饱喝足,原创和冲击海外的动力不强。游戏中生代企业其实是生而全球化的,从创立之初就带有全球化的基因和视野,如米哈游、莉莉丝和沐瞳,很多项目从一开始立项就是面向全球做储备和发行的。这也让海外拓展成为这些公司实现迂回包抄爆发的基石,进而带动整个游戏行业开始“卷”起来。
这其实也提醒我们,市场地位只代表着过去,不能老想着走捷径、赚快钱,只有足够敬畏市场、敬畏客户,用心做好游戏,不仅是中小游戏厂商破圈的必由之路,也是游戏大厂们维持优势乃至更进一步的法宝。
《原神》是幸运的,各种因素促成了《原神》的出圈。《原神》对全球游戏市场带来一些冲击,也加剧了各厂商的竞争压力和紧迫感,其实也打开了游戏开发者视野和格局,原来二次元和开放世界游戏有这么大的市场空间,还有这么多创新和求变的可能性。
每一个成功都值得参考借鉴,但没一个成功可以直接复制。艾媒咨询CEO张毅提醒,“游戏厂商们需要思考的是,在未来海外市场的竞争中,是继续延续《原神》的思路,还是紧盯下一代用户的需求进行创新,这是一个非常值得思考的问题。”
(本版文章均由本报记者吴清采写)