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2023年10月02日 星期一
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Unity修改收费新规 此前方案惹游戏圈众怒

    9月23日,Unity方面发布公开信,就此前备受争议的Runtime费用相关政策向开发者道歉,并提出修改版方案。图为上海ChinaJoy展会Unity展台。         视觉中国/图

    本报记者许心怡吴可仲上海报道

    9月23日,Unity方面发布公开信,就此前备受争议的Runtime费用相关政策向开发者道歉,并提出修改版方案。最新方案对Runtime费用的征收增加了诸多条件限制。随着公开信的发布,持续数日的舆论风波有所平息。

    自Runtime费用推出后,Unity这家全球最大的游戏引擎公司就一直处于风口浪尖上。该政策提出在游戏收入和安装量达到一定门槛后,按照安装次数向开发者收取费用。一连数日,开发者社区内对Unity的口诛笔伐不断。

    尽管成就了游戏行业众多造富神话,Unity却常年处于亏损中,而其又在盈利尚未转正之际拓展非游戏领域增长点。目前,游戏引擎领域已经形成了Unity和虚幻引擎双寡头的格局,且Unity市占率更高。如何可持续地从主引擎上获取利益成为Unity直面的难题。

    引发争议后的致歉

    修改版收费新政公布后,舆论风波有所平息。

    9月23日,Unity高级副总裁MarcWhitten发布公开信,就此前收费政策引起的争议道歉,并公布了修改后的收费政策。新规则减少了Runtime费用的征收范围。

    公开信显示,使用UnityPer-sonal构建的游戏不需要缴纳Run-time费用。此外,UnityPersonal订阅计划的免费门槛从10万美元提高到20万美元,取消使用Made withUnity启动画面的要求。

    Runtime费用没有被彻底取消,征收门槛为过去12个月收入达到100万美元,并且仅适用于2024年以后发布的版本,当前发布的游戏和正在进行的项目不在Runtime费用征收范围内。

    此前,Unity宣布的政策是,Personal和Plus版过去12个月收入达到或超过20万美元,安装量达到20万次,Pro和Enterprise版达到100万美元收入和100万次安装量,即触发Runtime费用。

    另外,在修改后的政策下,用户可以报告“2.5%收入分成”和“以每月新用户数量计算的金额”两项数据,择低缴纳费用。

    修改版收费新政公布后,舆论风波有所平息。

    9月12日,Unity首次提出Runtime费用相关标准后,在游戏行业引起舆论风波,“Among Us”开发商Innersloth、《杀戮尖塔》开发商Mega Crit、《咩咩启示录》开发商Massive Monster等纷纷发布公告表明抵制情绪,称准备下架游戏或更换引擎。《泰拉瑞亚》开发商Re-Logic宣布向开源游戏引擎Godot和FNA分别捐赠10万美元,并且此后每个月赞助1000美元。

    影响还扩散至资本市场。9月12日至26日,Unity股价下跌了两成。

    日本休闲游戏厂商开罗游戏此前在游戏平台Steam上架游戏特价组合包,名为“开罗游戏很不巧地都用了Unity制作”,并配上了哭泣的表情包。Unity修改版收费政策随公开信推出后,开罗游戏组合包更名为“我爱公正的Unity”。

    Marc Whitten在公开信中表示,提出Runtime费用相关政策的目标是,确保Unity现在和未来都能继续为客户提供支持,并持续地投入大量资源和资金发展游戏引擎,在宣布新的Runtime费用政策之前,应该与更多的人交流,吸收更多的反馈意见。

    开发者为何愤怒?

    突如其来的变动令开发者措手不及,新颁规则的疏漏也令从业者疑窦丛生。

    事实上,即使按照修改前的收费政策,Unity也并非完全丧失性价比——Personal和Plus版为例,在达到收费门槛后,按标准费率每次安装将被收取0.2美元,在新兴市场每次安装将被收取0.02美元;Pro和Enterprise版则按照超过门槛安装次数阶梯式收取0.005美元至0.15美元不等的费用。

    Unity在游戏行业最大竞争对手虚幻引擎的收费标准是,对营收超出100万美元的部分征收5%分成。

    专注于买断制游戏的重庆帕斯亚科技有限公司(以下简称“帕斯亚科技”)对记者表示,如果其一直进行买断制游戏的开发,Unity争议政策下的收费依然比虚幻引擎便宜一些,他们仍会选择Unity。

    根据Unity此前在争议中的表态,其推出Runtime费用的目的是从收入最高的10%的客户那里分享更多利益,“90%以上的客户都不会受到这一变化的影响……对于尚未取得规模成功的创作者来说,Runtime费用很低(或者没有),而对于那些已经取得规模成功的创作者来说,费用也是适度的一次性收费”。

    正如Marc Whitten所说,Unity提出Runtime费用之前,没有详尽地对开发者沟通、调研。其9月12日公布收费新政,此时距离原计划落地时间不足4个月。不仅突如其来的变动令开发者措手不及,新颁规则的疏漏也令从业者疑窦丛生。

    如何跟踪安装数据? 什么时候开始跟踪安装次数? 重复下载是否计算次数? 多设备下载是否计算次数? 演示版游戏被下载是否计算次数? 欺诈性安装和盗版游戏安装如何处理? 发行多年的游戏是否适用新政? 网页游戏是否适用新政……一时间,种种质疑和谴责涌入Unity官方论坛中。在Unity官方9月23日关闭留言通道前,针对这一政策的跟帖评论多达300多页、1.5万多条。

    为此,Unity不得不在9月13日、14日多次更新原帖回答开发者疑问。9月14日,Unity的社区经理Leonhard Pickny发布细则更新声明,对如何定义和计算安装量进行详细说明:Runtime费用仅针对2024年1月1日之后新产生的下载量,并且重复安装、欺诈性安装、试玩版、部分游戏demo和自动化安装等被排除。

    但补充说明并没有平息开发者的情绪。9月17日,Unity宣布搁置受争议的收费新政,直至9月23日用公开信的方式推出修改版政策。

    从Unity最新公开信中可以看到,尽管其对Runtime费用的征收作出诸多前提限制,但并未表明有意取消这项费用。Runtime费用或将保留为Unity收费的一大趋势。

    帕斯亚科技相关人士此前对记者表示,Runtime费用可能对通过免费门槛积累用户群体、而后产生内购收入的游戏产生较大影响,“这些游戏前期有着一大批免费下载的用户,如果每一个都要按照安装量给Unity付费,势必产生一大笔成本”。

    多年亏损却扩张不断

    在未实现盈利的情况下,Unity已经开始探索别的增长点,通过自研以及收购推出各类辅助引擎,拓展非游戏领域客户。

    游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。通过游戏引擎,游戏开发者可以容易和快速地做出游戏,而不用从零开始。

    Unity前身Over theEdgeEn-tertainment成立于2004年,曾在Mac平台上开发了一款名为GooBall的游戏。2005年,随着团队的策略改变,该公司从游戏开发者转型为游戏行业“卖铲人”。Unity1.0就在这一年推出,公司更名为UnityTechnologies。

    2007年第一代iPhone发布后,Unity次年便推出支持iOS系统的版本,抢先占领移动游戏市场,从而在游戏引擎领域占据一席之地。一直以来霸榜中国手游的《王者荣耀》就是通过Unity制作的。Unity官方数据显示,截至2021年第四季度,使用Unity开发的游戏在排名前1000的移动游戏中占比72%。

    尽管成就了游戏行业众多造富神话,Unity本身却常年处于亏损中。从2020年至2022年,在营收高歌猛进的情况下,Unity全年净亏损也在节节攀升,分别为2.8亿美元、5.3亿美元、9.2亿美元。

    在未实现盈利的情况下,Unity已经开始探索别的增长点,通过自研以及收购推出各类辅助引擎,拓展非游戏领域客户。

    2018年,Unity与PiXYZ合作,使工业和汽车设计师能够快速导入和优化大型CAD、网格和点云模型,并能在Unity中进行实时可视化;2019年,Unity收购Vivox,使最终用户能够跨平台实时交流,并发布了Reflect,使建筑、工程和施工领域的创建者能够将建筑信息建模或BIM数据从Autodesk Revit等应用导入Uni-ty;2020年,Unity引入了混合和增强现实工作MARS,为开发人员提供基于规则生成增强现实(AR)应用程序的功能,还发布了汽车和零售解决方案工具Unity Forma;2021年,Unity收购制作《阿凡达》等电影的视觉特效公司Wētā Digital,为电影、游戏、VR/AR设计角色的Ziva Dy-namics、构建和优化CAD数据的Metaverse Technologies Limited等;2022年,Unity通过全股票交易并购ironSource,为开发者提供发行、广告服务。

    在VR和AI领域,Unity也有所布局。今年7月,Unity宣布推出Muse和Sentis两款AI工具,据介绍Muse能帮助开发者工作效率提高10倍,还在资源商店开放了新AI专区,提供9款第三方AI解决方案;6月,Unity宣布成为Ap-ple visionOS原生合作方之一,为Apple Vision Pro提供创作工具,用于创建沉浸式游戏和应用。但是,由于VR设备尚未在消费者群体间广泛铺开,Unity的技术投入短期内无法看到回报。

    目前,游戏引擎领域已经形成了Unity和虚幻引擎双寡头的格局,其中Unity占据的市场份额比虚幻引擎更大,但二者在细分领域各有所长。华安证券研报指出,Unity让游戏开发更易于上手,并向更广泛的受众开放,核心市场是3D移动游戏;虚幻引擎专注于高性能和图形保真度的,主要面向PC端、主机端游戏。此外,Unity的跨平台支持更为优越,仅构建一次就能部署到超过25个平台。

    除了商业引擎,不少游戏厂商也会自研引擎并利用其开发作品。在中国,完美世界、畅游、西山居、网易、腾讯等均有自主开发的游戏引擎,诞生出《梦幻西游》《天龙八部》等国产游戏作品。

    华安证券研报指出,自研引擎能够构成自身护城河,避免被第三方技术垄断,并能更好地服务于公司内部游戏产品。此外,对于大型游戏公司而言,长期来看自研引擎的成本可能更低,“公司想要开发高品质、高特异性的游戏,选择平台化的通用引擎,可能意味着需要在对通用引擎参透的基础上进一步修改以适应游戏开发需求,无论是Unity的订阅制还是虚幻引擎的分成制,再加上游戏开发后的一站式支持维护等增值服务费用,都可能成为一笔巨大的开支”。

    但是,商业引擎仍可以对大型厂商自研引擎的不具备或不完善的功能进行补充。对于中小型厂商而言,通用、易用的商业引擎可大幅降低游戏制作门槛,推动游戏行业“百花齐放”。

    从Unity平台上诞生过的众多游戏作品来看,游戏引擎无疑有其广阔的市场前景。但是在如何挖掘引擎的商业价值以及与开发者保持合作共赢方面,Unity还有漫长的未知旅途需要探索。

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