本报记者许心怡吴可仲上海报道
游戏有着多种盈利模式,除了钱货两清的买断制,还有点卡制、月卡制、订阅制、植入广告等。目前,玩家数量庞大的国产游戏最常采用的是内购模式——游戏免费向玩家开放,通过向玩家出售服装、道具等获得收入。而这其中,抽卡模式被许多游戏采用。
内购游戏看似对玩家有利,其实玩家需要付出克制欲望的代价,才能“薅”到免费游戏的“羊毛”。为了刺激玩家消费,游戏厂商在着力于加强付费内容的数值、视觉、听觉体验。
但是,在内购游戏商业循环中,玩家相对处于弱势地位,加上监管的缺失,由此滋生出了众多消费纠纷。
内购模式盛行
游戏的游玩门槛越低、场合越自由、氪金越方便,越能吸金回本。
国内的游戏内购模式最早盛行于21世纪开始的网络游戏时代,游戏厂商利用玩家的攀比心理,将战力作为付费点出售。
这样的Pay-to-win模式以大R玩家(主力消费用户)为主要目标,往往要价不菲,代价是游戏的平衡性遭到破坏。玩家莫秋(化名)向《中国经营报》记者表示,在一款2016年公测的网络游戏中,玩家要达到排行榜前列需要花费40万元。
随着时代的变迁,国产游戏生态也发生了改变:主力游戏设备转向移动端,新生代玩家出现,内容型游戏开始受到厂商的重视和推广,数值型游戏依然存在,但逐渐淡出玩家视野。尽管如此,网游时代的养成、刷词条等机制仍延续下来,出现在当下的许多内购游戏产品中。
2016年前后,国内二次元游戏爆发,《阴阳师》《明日方舟》《碧蓝航线》《崩坏3》《少女前线》,以及从海外引进的《命运—冠位指定》等产品如雨后春笋般冒出。这些产品有着相似的商业模式——玩家需要抽卡获得角色,通过抽卡、养成、组队来解锁关卡。战力是卡面组成要素之一,但角色塑造、外形、配音等更是刺激玩家消费、抽卡的重要因素。
2020年,《原神》的上线帮助二次元游戏进一步拓圈,激励开发者将更多玩法、风格、题材和二次元游戏模式结合起来。也因为它的成功,《原神》的抽卡、装备刷取、养成模式被此后的众多游戏模仿,让游玩多款游戏的玩家感到厌倦。
尽管二次元游戏风格、题材各异,却往往给玩家带来相似的游戏体验,原因在于其大多采用雷同的商业模式:游戏免费向玩家开放,将角色作为卖点吸引玩家抽卡,玩家充值或在游戏内收集游戏货币来抽卡,养成角色、卡面来通关游戏。角色、卡面不仅为玩家提供内容,其本身也是一种道具,是玩家体验游戏重要的一环。根据不同游戏的设置,玩家抽卡的必要性也不相同。
内购制有诸多好处:玩家可以零成本体验游戏,不仅降低了受众的体验门槛,也扩大了游戏市场规模,有利于厂商推广产品;内购游戏往往采用长线运营的模式,成为众多玩家的精神寄托,已经形成了区别于单机游戏的产品形态。
看似免费的内购游戏可以给厂商带来更加可观的利润。以去年12月底上线的《燕云十六声》为例,这款有着单机气质的武侠开放世界游戏采用了免费门槛+内购抽卡的模式,其主要消费点是角色服装,代价是玩家的游戏体验会被角色养成、升级打断,但却更有利于厂商回笼资金。
“大多数单机游戏最多拿走玩家1000元,换算到手游里,这不过是一个版本月卡+战令(手游中的任务系统,随着等级提升提供不同奖励,分为免费版和付费版)+648(游戏内直充金额)。”谈及《燕云十六声》采取内购制的原因,广大大数据研究院分析师胡小璐对记者分析道,“游戏的游玩门槛越低、场合越自由、氪金越方便,越能吸金回本”。
《黑神话:悟空》于2024年8月推出后,在Steam平台的销量已超过2000万份,总收入达到10亿美元(约合人民币72.38亿元)。尽管作为买断制游戏,它取得了突破性的成绩,但与热门抽卡手游相比,其流水数据仅相当于短短数期的水平。而在未来,《黑神话:悟空》预计可以通过长尾效应、推出DLC以及售卖周边和联动商品获利,而这些收入与抽卡游戏源源不断地推出新活动、新角色来刺激玩家消费相比显得微不足道。
监管尚待完善
抽卡游戏中涉及的概率问题往往成为玩家的话题中心。
与游戏厂商大量获利相对的,是玩家在游玩游戏时需要建立意志力来克服冲动消费的欲望。
内购模式的获利方式在于,无论是用战力数值还是内容,吸引玩家消费,因此抽卡游戏着力塑造人物角色,优化美术、配音、音乐。
不仅如此,目前被大量游戏采用的抽卡模式存在涉赌争议。尽管大部分游戏都公布了概率和保底机制,但部分玩家仍然会在侥幸心理、社交媒体的宣传引导,以及限时卡池的饥饿营销作用下贸然一试,从而在投入了抽卡货币却无所获的情况下冲动消费。
此外,抽卡游戏因其低门槛也更容易吸引未成年人参与,未成年人冲动消费更是加剧了社会舆论对游戏的负面印象。
根据2025年2月中国App Store手游收入排行榜,位于前20位的游戏中,《王者荣耀》《和平精英》《蛋仔派对》目前在黑猫投诉上收到的投诉数量分别超过了8万、4万和3万条,其中不乏有关诱导未成年人冲动消费的投诉。另外,12款游戏收到了数千条投诉。
北京韬安律师事务所律师司斌斌对记者表示,目前,我国没有针对网络游戏抽卡机制(随机抽取)的专门法律规定。
司斌斌介绍,原文化部于2016年12月1日发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,对网络游戏中的随机抽取行为做了明确而具体的专门性规定,成为文化执法大队对游戏随机抽取违法违规行为进行行政处罚的主要法律依据,但该《通知》已经在2019年8月19日被废止;一些省份的行政执法机关或根据《消费者权益保护法》及《侵害消费者权益行为处罚办法》对游戏公司的违法行为进行处罚,如上海市的市场监督管理局曾在2023年对《弹壳特攻队》游戏没有公布公示抽奖概率的违法行为依据上述法规进行了行政处罚。
2023年12月22日,国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,其中提出的多项条款可谓是打在了游戏行业的“七寸”上,包括网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,不得设置强制对战,须设置用户充值限额等。
其中,针对“随机抽取”,上述草案提出:应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费;应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
目前,上述草案是否推进尚未有下文。“我们希望有新的针对游戏行业监管的具体政策性法规及时出台,指引和规范游戏行业长期健康发展。”司斌斌说道。
抽卡游戏中涉及的概率问题往往成为玩家的话题中心。尽管大部分游戏都公示了概率,但有关暗调概率的猜测在各大游戏社区中十分常见。但是,很少玩家有能力投入大量的金钱用于抽卡,验证游戏公司公示的概率;与此同时,游戏公司也很难通过公示概率之外的方式来消解玩家疑虑。
司斌斌表示,涉及游戏抽卡概率,大量玩家的投诉才能使行政机关介入进行调查,而游戏公司在面临概率造假的质疑后,因公司本身的信誉在玩家群体中已受质疑,自证清白同样比较难。游戏公司需要行政机关或第三方调查机构的介入,通过查看游戏后台原始数据来证明游戏概率的真实性。
海外多个国家和地区也对抽卡、开箱子等概率玩法较为关注,其中比利时、荷兰、日本等国作出了明确的限制或规定。
1月17日,美国联邦贸易委员会(FTC)发布公告称,米哈游《原神》在美国的运营主体Cog-nosphere公司需要支付2000万美元,并在游戏内实施新措施,包括披露多层次的“抽卡”概率和充值兑换率,禁止使用虚拟货币出售“抽卡”道具,为玩家提供直接购买的选项等。
对此,记者联系米哈游方面置评,对方表示不予回复。
与FTC禁止使用虚拟货币抽卡不同的是,我国禁止在网络游戏内直接用现金抽卡。司斌斌解释,我国制定相关规定的最主要目的是防止利用网络游戏的赌博行为,“我国网络游戏中,用来进行随机抽取消耗的虚拟游戏币必须具有多个来源途径,不能仅限于法定货币充值,否则仍然有较高风险被认定为赌博行为”。
而FTC要求《原神》为玩家提供直接法定货币购买抽卡人物的选项,主要目的是防止未成年人受误导。“因为《原神》有着复杂的虚拟货币转换路径,如现金—创世结晶—原石—纠缠之缘,这模糊了玩家对金钱的认知,可能导致美国未成年人在未经父母同意的情况下过度消费。”司斌斌解释道。
停服补偿之争
每年都有多款内购游戏因热度不足、流水不高而宣告关停,玩家们在游戏中投入的金钱和时间精力也付之东流。
一般而言,玩家对内购游戏中的数据只有使用权,而没有所有权。2023年1月,多款暴雪游戏国服一度关停。在国服能否重启尚未可知之际,玩家们只能默认自己的账号一去不返。不过后来随着国服的重启,玩家们又拿回了属于自己的游戏数据。
然而,每年都有多款内购游戏因热度不足、流水不高而宣告关停,玩家们在游戏中投入的金钱和时间精力也付之东流。从2023年到2024年,多款二次元游戏扎堆上架,相似的游戏机制加剧了“内卷”,也使得部分游戏下架。游戏的下架往往在玩家中造成争议——有的玩家痛惜自己在游戏中投入的金钱,而有的玩家则不舍得游戏中的人物、剧情。
关于停服游戏赔偿方面的法律规定,司斌斌介绍,游戏公司需提前60日发布“停运公告”,并提供法定货币退还方式或者用户接受的其他方式,退还用户尚未使用的虚拟货币。
“实践中,游戏公司在A游戏停运时,通常较少选择主动退还法定货币的方式,而是让玩家选择将其未消耗的游戏货币折价转化为其运营的B游戏或C游戏中的虚拟货币——前提是用户接受去玩B游戏或C游戏。”司斌斌说道。
对于当前的游戏停运补偿规定,司斌斌认为存在不足:“玩家充值1万元,购买了10万钻石,将这10万钻石中的8万钻石进行了抽卡。在游戏停运退款时,法规仅支持2万钻石折算成2000元退还。但是,玩家消耗8万钻石抽卡获得稀有人物和道具,其目的主要是为了在游戏中长期使用,而不仅仅是短暂拥有该人物和道具。也就是说,玩家充值8万钻石的合同目的难以实现,在遭遇停服时也不能得到有效补偿。”