本报记者李哲北京报道
“元宇宙”热潮涌动之下,VR(Virtual Reality,指虚拟现实技术)赛道似乎已成游戏必争之地。
5月24日,宝通科技(300031.SZ)在投资者互动平台表示,其在元宇宙领域成立了子公司海南元宇宙和上海菏笛,并投资控股子公司哈视奇。目前,公司通过哈视奇负责VR/AR(Augmented Reality,指增强现实技术)游戏等内容制作。
市场研究机构IDC披露的数据显示,2021年VR头显设备出货量首次突破1000万台。目前,众多游戏公司已在VR游戏领域进行布局。然而,当前VR乃至元宇宙想要从“虚拟”走向现实还需要很长的路要走。
易观资深分析师廖旭华向《中国经营报》记者表示:“VR游戏市场现在还处于爬坡期,整个产业正在艰难地试错、投入、攻坚。”
乘上元宇宙东风
2021年3月,顶着元宇宙第一股光环的的Roblox成功登陆美国纳斯达克。同年10月,“脸书”(Facebook)创始人马克·扎克伯格宣布公司将更名为“Meta”。随后,包括微软在内的多家公司开始着眼于探索元宇宙相关技术。
元宇宙是通过将虚拟现实技术、区块链技术、数字孪生技术等多种新兴技术整合而产生的新型互联网应用和社会形态。元宇宙并非指单纯的产品或技术,而是集成与融合包括AI(人工智能)、VR、云计算以及未来数字技术于一体的数字媒介,进而实现现实世界和虚拟世界连接。
根据IDC发布的《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告(2021年第四季度)》,2021年全年,全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,年出货量突破1000万台。预计2022年,全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%。
凯撒(中国)文化股份有限公司(以下简称“凯撒文化”,002425.SZ)人士向记者表示,前几年公司在VR领域已经有了一些投入和布局,元宇宙整合了包括AI、VR和云计算等技术,让它们之间不再孤立存在。同时打开了VR游戏的市场空间。公司目前已成立专门的团队来探索这一领域,这算是前瞻性的布局。
事实上,VR产品并非新鲜事物,游戏被认为是当前VR产品落地的重要领域。一位游戏行业人士告诉记者,“前几年包括HTC、Oculus等公司发布了VR设备。2021年,海外兴起了元宇宙的热潮,逐渐传到国内。现在在内容端逐渐有些产品落地。海外VR游戏的玩家也在逐步增加。”
在廖旭华看来,同以往相比,当前的VR游戏本身并没有发生关键性的变化。“如果要说差异,就是市场关注度更高了,资本投入稍微增加。”廖旭华说道。
4月29日,中国工程院院士赵沁平在公开活动中提到,2021年,全球虚拟现实行业融资并购金额556亿元,同比增长128%;中国虚拟现实行业融资并购金额181.9亿元,同比增长近800%。
当前,对于未来VR游戏的发展空间,行业内普遍比较期待。
电魂网络(603258.SH)在2021年财报中提到,虚拟现实产业正在突破关键技术,推动VR、AR游戏发展的同时促成了元宇宙概念的兴起。随着相关技术的不断发展,未来伴随着VR等终端设备的不断普及,内容端也将迎来更大的市场机遇。
互联网行业分析人士丁道师向记者表示:“从长远来看,VR应用场景有很大的空间,如果能实现行业内头部玩家所呈现的元宇宙形态的话,这个市场规模或扩大很多倍。”
VR巨大的市场空间,也带动了游戏行业在这一领域更多的投入。“长远来看,VR游戏具备市场前景和发展价值,这也代表了游戏产业的升级方向,是值得投入的。”廖旭华说道。
但值得一提的是,在多方因素影响下,2021年国内游戏市场增长出现下滑。
中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据发布的《2021年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示:2021年游戏产业用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%,游戏人口的红利趋于饱和,2021年市场实际销售收入2965.13亿元,较去年新增178.26亿元,同比增长6.40%,增幅较去年同比缩减近15%。
在手游和主机游戏市场增长空间放缓的背景下,游戏公司更倾向于去寻找新的利润增长点。
对此,廖旭华表示,目前,主流游戏公司的资产债务表现良好,现在手游端市场比较难,分配一部分资源去布局下一个市场是很正常、也是很有必要的事。
距离爆发期仍需时日
虚拟现实技术描述了一个由数字技术驱动,通过互联网连接,囊括了PC、智能手机、平板电脑等多种终端设备,集合了虚拟与现实的新世界。
这给众多游戏玩家以更大的想象空间。然而,这样的场景至今没能在大众端普及,这与其背后从软件到硬件的全产业链息息相关。
赵沁平曾将虚拟现实技术的不足总结为:一是技术研发单点创新多、系统性的突破少;二是应用研发多,基础性的突破创新少;三是娱乐性运用多,战略性行业的运用少;四是视觉展示体验多,交互式的体验少。
单从游戏行业角度观察,廖旭华向记者表示,VR游戏各个环节都具有挑战性。从VR元器件开始,到游戏内容的商业价值,都需要逐一攻坚和验证。比如,在显示材料方面,现有的材料还不能支持持续的沉浸体验,需要类似Micro OLED这样有跃进式发展的材料量产;又比如,在网络条件方面,现在还以本地游戏为主,而CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)很难满足在线游戏的低延迟需求,需要在TSN(Time-SensitiveNetworking,时间敏感网络)或者云原生理念下的新技术方案;还有交互、游戏开发、开发者和用户量的矛盾、游戏商业化等等,都面临问题和挑战。
事实上,此前由于硬件发展滞后,VR产品带给用户体验的不适迅速劝退了原本充满好奇的体验者。缺少优质的VR游戏产品,更拉大了玩家和游戏之间的距离。
凯撒文化人士表示,“目前来看,公司在人工智能、VR等领域有了一些积累。不过,当前VR游戏有很大的不确定性。”
在业内人士看来,硬件和内容应该是一个相辅相成的驱动形式。“有了硬件支撑就可以让内容创作者发挥更大的想象空间,而内容则反向促进了硬件产品不断迭代升级来匹配内容,从而让玩家获得更好的游戏体验。从海外市场来看,二者是互相推动的。”
记者注意到,当前的VR游戏场景还主要集中在线下。
凯撒文化人士向记者表示,凯撒文化和沉浸世界围绕VR游戏产品在线下合作了体验中心。此外,电魂网络人士也向记者透露,该公司开发的VR游戏《瞳》目前已经可以在线下店体验。
谈及VR游戏开发,凯撒文化人士表示,凯撒文化正在多领域、多空间进行VR探索,代号为“动物星球”的游戏项目正在抓紧推进。据悉,这是一款运用VR、AI、云计算等底层技术研发的游戏,与当前一些传统游戏,在底层架构方面存在差异。
电魂网络方面在4月18日发布的调研报告中提到,VR游戏开发技术要求更高,需要用3D技术,端游和手游可以用2D技术,开发成本差异不大。在盈利模式方面,一种是VR游戏平台买断,后续分成;另一种是一次性买断,运营商线下去发行。
业内人士认为,现在的技术更新换代比较快,游戏公司在进行研发时都会考虑到技术匹配的情况。现在更多的还是做研发和积累。
对此,丁道师分析称:“现在,VR游戏从体验到技术的内容功底,都不够成熟,目前距离市场爆发期还很远。”
廖旭华也表示,VR游戏至少现在距离爆发还有一段距离。“VR游戏市场现在还处于爬坡期,整个产业正在艰难地试错、投入、攻坚。”