本报记者许心怡吴可仲上海报道
“GTA”(侠盗猎车手)十年磨一剑。
近日,“GTA”系列新作——《GTA6》的预告片一经发布,就激起全球玩家的狂欢:预告片发布数日后,其播放量和相关网帖浏览量便轻松破亿。
“GTA”系列与玩家已阔别10年之久,预告片显示《GTA6》的技术力或与前作相比将再上一个台阶。其前作开发成本已与好莱坞电影制作成本相当,预计《GTA6》也将有不菲的开发和营销成本。
在外界看来,这部新作不仅承载着无数玩家的期待,还将成为稳定Take-Two(“GTA”系列制作方Rockstar母公司)股价和财务状况的关键。随着《GTA6》预告片的发布,Take-Two股价曾一路走高。截至2024年1月3日,该股收于每股158.4美元。而在2023年年初,其股价为105美元左右。
浏览量破亿
“GTA”系列能够成为全球游戏圈的顶流,得益于前作的积淀。
2023年12月5日,《GTA6》首个预告片发布。这是《GTA5》发行10年后,制作方Rockstar第一次正式宣布续作的发行。《GTA6》预计于2025年发售,但发售平台尚未公布。
暌违已久的经典游戏IP推出新作令玩家振奋。
在预告片发布前一个月,Rockstar总裁SamHouser便在社交网站上“剧透”了《GTA6》首支预告片的时间。这则“预告的预告”在5小时内获得100万点赞、7500万浏览量,并且在后来打破了推特游戏推文的点赞和浏览次数纪录。截至2024年1月3日,这条帖子点赞量达到160万,浏览次数为1.88亿次,评论数5.5万,转发量50.7万。
游戏预告片更是在发布后数日后浏览量破亿。截至目前,Rockstar频道发布的预告片浏览量已经达到1.6亿次,这还不算其他媒体转载后的视频浏览量。
“GTA”系列能够成为全球游戏圈的顶流,得益于前作的积淀。“GTA”是以犯罪为主题的系列游戏。第一部《GTA》发布于1997年,玩家在其中扮演一个在城市中活动的罪犯。尽管游戏有着很高的探索自由度,但受限于当时的技术和设备性能,游戏采用2D俯视的视角,给玩家带来的沉浸感不足。
2001年发行的《GTA3》是该系列游戏第一款3D作品,紧随而来的《GTA:Vice City》是第二款,游戏内容更加完善,画面也更加引人入胜。
2008年发行的《GTA4》是该系列游戏第六部作品,对这一系列作品起到划时代作用。在这部作品中,玩家可以步行、开车、搭乘出租车和地铁,徜徉在这个以纽约为背景的开放世界中。与前作的动画画质相比,这部作品的画质、贴图及光影效果有了巨大的提升,显得更加真实。
《GTA4》的发布打破了游戏行业销售纪录,其首日销售额达3.1亿美元,首周收入达到5亿美元。
5年后,《GTA5》面世,也在商业上获得极大成功。其上市后24小时之内就创下突破游戏业界纪录的8亿美元销售额,3天收入10亿美元,成为历史上销售速度最快的娱乐性产品。
Rockstar母公司Take-Two财报显示,截至2023年11月,“GTA”系列游戏已售出4.1亿份。其中《GTA5》发售主机平台横跨三个世代,销量达到1.9亿份。
除了“GTA”系列之外,Rock-star旗下还有“荒野大镖客(Red DeadRedemption)”系列、《黑色洛城(L.A.Noire)》等产品,都是口碑和销量俱佳的游戏产品。截至2023年11月,“荒野大镖客”系列共售出8100万份作品,其中《荒野大镖客:救赎2》销量超过5700万份,是美国过去5年销售额排名第二的作品。
这些作品的推出和畅销增强了Rockstar的品牌效应,令玩家对其下一部作品倍感期待。
高成本“双刃剑”
这种“十年不开张,开张吃十年”的模式本来就令游戏公司面临极大的风险。
而《GTA6》受到玩家关注,还因为预告片透露出其过硬的作品品质。预告片画面中的光影、水花、云层都显示出Rockstar技术力的提升。预计《GTA6》的画面表现力将进一步超越前作。
目前,Rockstar暂未透露《GTA6》的开发成本。有游戏圈内人士预测,《GTA6》的开发和营销成本将远超前作。对此,记者联系Rockstar方面采访,截至发稿尚未获回复。
在《GTA6》以前,“GTA”系列游戏就以高投入开发著称。
其中,《GTA4》的开发成本达到1亿美元,与一部电影不相上下。2008年上映的电影中,《钢铁侠》成本为1.4亿美元,《功夫熊猫》1.3亿美元,《蝙蝠侠:黑暗骑士》1.85亿美元。
高成本带来高回报。最终,《GTA4》售出2500万份。数年后推出的《GTA5》成本翻番,达到2.65亿美元,推出10年后依然是Rockstar的收入支柱之一。
尽管如此,Take-Two的财务状况却难言乐观。
2023年11月9日,Take-Two发布财报显示,截至2023年9月30日,公司单季度净收入同比下降7%至13亿美元,净亏损达到5.436亿美元,毛利润为4.154亿美元,净预定总额同比下降4%至14.4亿美元。其中亏损的主要原因是高达9.591亿美元的运营费用。
Take-Two在该季度的毛利率为32%。对比之下,腾讯公司2023年第三季度增值业务毛利率达到55.5%。
不仅如此,Take-Two的收入来源集中于几款重量级产品。
财报显示,净预订量的最大贡献者是《NBA2K24》《NBA2K23》《GTAOL》《GTA5》《荒野大镖客2》,以及公司旗下手游厂商Zyn-ga的诸多手游和休闲游戏。其中《GTA OL》和《GTA5》发行时间都已经超过10年。
这种“十年不开张,开张吃十年”的模式本来就令游戏公司面临极大的风险。随着游戏制作技术的发展,3A级游戏的制作将耗费更高的成本和更长的时间,也让公司面临更大的不确定性。
如今,《GTA6》预告片的消息拉动Take-Two股价攀升,目前已达到每股158.4美元。而在2023年年初,其股价为105美元左右。Take-Two未来能否维持股价和财务数据的稳定,取决于《GTA6》是否能满足玩家期待。
买断制的优劣
多年以来,国内玩家也呼吁着国产3A级单机游戏的出现。国产3A游戏难产,是否也与单机游戏高成本高收入、一锤子买卖所带来的风险有关?
在游戏发烧友眼中,单机买断制游戏往往有着更优秀的品质、更完备的机制、更合理有趣的玩法。对于游戏厂商而言,这却不一定是最佳商业模式。
游戏产业时评人张书乐告诉记者,单机游戏的买断制是上世纪80年代游戏主机兴起之时,为适应游戏厂商和主机平台分账而确立的商业模式,其优点在于发售后能够快速回笼资金,为是否开发续作和公司运营提供方向,缺点在于如果游戏发售效果不如预期或无法平抑成本,可能会导致厂商崩溃。上世纪90年代后,许多游戏还会推出资料片或拓展包,进行二次销售。
而免费游戏、道具付费的模式则出现在网络游戏之中。其优势是降低了游戏选择的门槛,让更多玩家可能涌入,并通过网络不断更新游戏来黏住用户,并用道具来激发更多用户长期消费,获得长期收益,“缺点则是此类游戏会在设定上尽可能找到刺激用户消费的‘坑’,走向付费用户在游戏体验中碾压免费用户的局面,成为氪金游戏,也影响广大用户的游戏体验。”张书乐说。
《2023年中国游戏产业报告》显示,中国是一个有着6.68亿玩家的游戏市场,而其中超过98%是手游玩家。尽管手机平台上不乏买断制游戏,但几乎热门的移动端游戏都有免费进入门槛、内购消费的长期服务型产品。
多年以来,国内玩家也呼吁着国产3A级单机游戏的出现。国产3A游戏难产,是否也与单机游戏高成本高收入、一锤子买卖所带来的风险有关?
张书乐表示,国产3A游戏无法壮大确实和采取免费游戏、道具付费的氪金游戏体验带来极强收益能力有关,毕竟赚钱容易也就容易躺平,但更主要是因为国产游戏此前缺少海外视角和全球化竞争战略,容易陷入山寨换皮的局面。“但如今,游戏精品化和游戏出海已经成为主流游戏厂商的既定战略,且全球游戏厂商都在走向长期服务型游戏模式。免费游戏、道具付费和订阅制正在取代买断制,因此游戏模式并非国产游戏没有3A大作的理由。”张书乐说。